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O livro nos conta toda a história da Grande Caçada, desde onde tudo começou com as nossas três queridas personagens Elesis, Lire e Arme (Season 1),e todos os outros até a Season V. Alguns detalhes sobre como começou.

Diferentemente como é contada a história do jogo com os diálogos entre os personagens, o livro apenas nos oferece uma narrativa (aparentemente resumida) de tudo. Junto com o texto há algumas imagens do jogo, como dos continentes e das missões para que o leitor situe-se na história.

Cinco melhores histórias escolhidas pela comunidade, criadas por cinco fãs e adaptada para quadrinhos feito a mão (digital ou não). Cada uma contém uma forma diferente de um possível desfecho para a jornada de Grand Chase.

No rodapé de algumas páginas há uma "tabela" com todas as informações de todos os personagens existentes.

O livro contém:

  • Toda a história do jogo
  • Retrospectiva de todas as Seasons dos quase 9 anos de GC
  • 5 histórias criadas pela comunidade, contando o final da história de Grand Chase
  • 148 páginas em papel couché brilhante de alta gramatura
  • Capa dura
Livro grand chase para sempre

Capa do livro

Ficha Técnica

Editora: Luana Negraes
Textos: Michely "Mimi", Mautício "Katayama", Lucas "Alpha", Eduardo "Firest", William "Ireliano" (Equipe GC Players).
Quadrinhos: Jéssica "Miyuki", Isabela "Sora Walker", Eduardo "Ducke", Ana Corlina, Kauan "Warderyen Eryn", Alexander, Yarick, Lauro César, Lianni, Tuênio Hemrrique.
Colaboradores: Felipe "Flinp/Izan", André "AndySora", Bábara "Stellar", Cynthia "Yachiyu", Lucas "Kerberus", Felipe Maciel.
Revisão: Gabriel França
Jornalista responsável: Eric Araki
Diagramação e edição gráfica: João Eduardo de Camargo (Agência Mercúrio de Comunicação)

Era uma vez: Grand Chase!

Resumo da história. clica em expandir para ver.

Era uma vez: Grand Chase!


Um dos pontos mais fortes de Grand Chase sempre foi sua história complexa e cativante, que detalhava a criação de civilizações e narrava o desenvolvimento de guerras, que eclodiam devido a conflitos de ideias ou puramente para manter o equilíbrio delicado do universo...



E, afinal, como foi que tudo começou?

No princípio, o Deus Criador Supremo concebeu outros deuses, que ficariam encarregados da criação do Universo. Para manter o equilíbrio de todas as coisas, ele inventou duas dimensões distintas: a Dimensão Mágica e a Dimensão Material. Junto com a Dimensão Mágica, veio um deus, que deveria assumir a responsabilidade por ela. Este, por sua vez, criou Elyos e as tribos demoníacas, que tinham como objetivo primordial cuidar da destruição, quando fosse necessário.

A Dimensão Material, por sua vez, era comandada pelas Três Deusas Criadoras - Ernasis, a deusa da guerra e da coragem, Lisnar, a deusa do amor e dos espíritos, e Armenias, a deusa da sabedoria e da harmonia. Juntas, elas foram as responsáveis pela criação de um novo e magnífico mundo, que foi batizado de Ernas em homenagem à líder do grupo. Antes de retornarem ao plano divino, as deusas decidiram povoar Ernas com o que viriam a ser as três raças ancestrais: os humanos, os elfos e os anões.

Preocupadas com o desenvolvimento de sua criação, as deusas retornaram a Ernas depois de algum tempo. Surpreendidas e encantadas pela criatividade demonstrada pelos humanos, resolveram acompanhar de perto o processo de evolução.

Assim, elas ajudaram os humanos a fundar o Reino de Calnat no continente de Arquimídia, que rapidamente se tornou o território mais avançado, mágica e tecnologicamente falando. Além disso, graças à presença das deusas, Calnat ficou conhecida como Civilização Celeste, tendo, inclusive, os Reinos dos Anões e dos Elfos como aliados.

Sob supervisão dessas entidades divinas, Arquimídia tornou-se uma região próspera- enquanto os humanos se desenvolviam rapidamente em Calnat, os elfos se focavam em aprimorar sua magia e os anões tornavam-se especialistas em maquinários e em tudo que tangia a tecnologia.


Enquanto em Ernas a prosperidade reinava, em Elyos uma guerra eclodia

As Tribos Demoníacas de Elyos podiam ser divididas entre os asmodianos mais selvagens, que seguiam à risca o propósito de sua espécie, e os moderados, que tendiam a crer no equilíbrio natural das energias. E foi desta divisão que nasceu a grande guerra. O conflito foi liderado por poderosíssimos Asmodianos Anciãos - nada menos que os primeiros asmodianos concebidos -, que alimentavam os embates como um meio para decidir o que fariam dali em diante.

Após muitos perecerem graças ao conflito, o Ancião Duel Pon Zec foi quem deu um fim à guerra: ao ver Edna, sua amada, ser cruelmente morta em batalha, o asmodiano liberou toda a sua fúria e, utilizando sua arma, Eclipse, dizimou praticamente todas as tropas que participavam do embate (inclusive as aliadas) Entretanto, este ato não foi o suficiente para resolver os conflitos de ideais entre os asmodianos, embora tenha conseguido acalmá-los durante um tempo...


Enquanto isso, em Ernas...

Com o avanço das três civilizações de Arquimídia, as Deusas enfim se deram por satisfeitas, voltando à sua dimensão de origem. A maior preocupação das entidades era manter sua criação em harmonia para que as tribos de Elyos interferissem o mínimo possível. Elas estavam confiantes de que, daquele momento em diante, Ernas prosperaria cada vez mais.

Entretanto, o pensamento que movia os asmodianos naquele momento pregava que qualquer civilização diferente da deles deveria ser completamente dizimada. Com isso em mente, Heitaros Cratsus, um dos generais mais poderosos das tribos demoníacas, marchou com seus exércitos, decidido a destruir a Civilização Celeste.
Tendo conhecimento das intenções de Heitaros, as Três Deusas decidiram intervir, enviando o general de volta a Elyos com uma grande derrota marcando seu nome.

Algumas décadas se passaram Ernas vivia tempos de paz. Ainda assim, por terem livre-arbítrio, algumas das criaturas que ali habitavam passaram a desejar justamente tudo aquilo que traria total desequilíbrio ao universo.
Enquanto isso, Bardinar - o Primeiro Ministro de Calnat - e Caxias - um poderoso elfo da época - pesquisavam a respeito das Relíquias deixadas pelas Deusas para o povo de Calnat - Relíquias às quais apenas a Família Real tinha acesso.

Ao encontrar a Bíblia da Revelação, o tomo sagrado que continha todos os segredos do mundo - inclusive informações privilegiadas sobre os próprios deuses, as tribos demoníacas e o Deus Criador -, Bardinar foi tomado pela incontrolável ambição de se tornar um Deus Criador. Assim, passou a estudar os demônios que haviam ficado presos em Ernas, extraindo enfim, o verdadeiro poder maligno. Suas pesquisas ainda o auxiliaram a encontrar o Martelo de Ernasis, com o qual estava decidido a testar o imenso poder. Enlouquecido, ele traçou um plano para obter uma energia ainda maior e, a partir dela, obter controle absoluto sobre Ernas.

No entanto, o Primeiro Ministro havia deixado um detalhe importantíssimo de lado: somente aqueles que faziam parte da Família Real de Calnat tinham capacidade para controlar tal força. Bardinar não só não fazia parte dessa casta, como também não possuía a chave necessária para ativar o Martelo de Ernasis corretamente. O resultado de sua insistência foi uma explosão colossal, que acabou com a Civilização Celeste e com tudo o que havia ao seu redor.
As consequências de tamanha catástrofe foram brutais: o epicentro se deu no castelo Real de Calnat, mas o poder com o qual Bardinar estava tentando lidar era tão enorme que os Reinos dos Elfos e dos Anões acabaram sendo atingidos também.

Ocasionando perdas inestimáveis para todos lados, esse evento fez com que os elfos culpassem os anões pela morte de seu rei; os anões por sua vez, acusaram os elfos como responsáveis por toda a destruição que se abateu sobre o continente. E, dessa forma, no que havia restado de Arquimídia, nasceu uma guerra interminável.

Cazeaje: nasce a grande inimiga


Mas como Cazeaje, a principal vilã de todo o jogo, entra nessa história toda?


A descoberta de Vermécia

Centenas de anos se passaram e o Reino de Calnat tornou- se apenas uma lenda. Migrando para Vermécia, o general humano Isnar di Canaban e o sacerdote Skard vi Serdin exploraram o continente e fundaram o Reino de Canaban. Em seguida, focando esforços em explorar as regiões a sudoeste, os humanos criaram o Reino de Serdin. Ambos os locais foram devidamente estabelecidos e prosperaram rapidamente: Canaban passou a ser conhecido como um reino onde forças eram medidas; ali, humanos se reuniam e treinavam com o objetivo de se tornarem valentes soldados e poderosos guerreiros. Serdin, por sua vez, tornou-se referência graças à magia; ali, o poder arcano era valorizado e os magos escolheram este local para fundar uma grandiosa academia mágica.

Em Canaban, duas famílias se destacavam por seus feitos. Uma delas carregava o nome de um herói imortal lendário, que havia, inclusive, tomado parte na Primeira Guerra Mágica: Sieghart. A outra era tão velha quanto o próprio reino, sendo responsável por proteger a Família Real de Canaban desde que o Reino havia sido fundado: Erudon.
Enquanto isso, muitos elfos refugiavam-se na ilha de Eryuell, decididos a viver isolados e ignorando o que quer que acontecesse no mundo externo àquela pequena faixa de terra.


Os Cavaleiros Vermelhos

Não havia mais guerra em Calnat - na verdade, não havia mais Calnat, graças à explosão colossal que abalou Arquimídia como um todo. Entretanto, nem mesmo essa catástrofe foi capaz de eliminar o que havia sobrado das Tribos Demoníacas que conseguiram chegar à Ernas. Assim os demônios que ficaram para trás começaram a corromper outras criaturas, dando origem a vários monstros que, por sua vez, migraram para todos os demais continentes.

Ciente dessa situação desde o princípio, Ercnard Sieghart fundou as Legiões Estrangeiras, que ficaram conhecidas em Canaban como Cavaleiros Vermelhos. Esses indivíduos tinham como objetivo defender Canaban das criaturas vis que infestavam o Reino.


A Guarda Real de Canaban

A família Erudon é uma das mais tradicionais de toda Canaban, razão pela qual suas primeiras gerações tiveram participações tão importantes em todos os momentos históricos do Reino. Esses indivíduos eram defensores da justiça, sendo capazes de usar a luz e a esperança como verdadeiras armas contra as forças malignas.

Incumbidos com a tarefa de proteger a realeza de Canaban desde os tempos remotos, os membros desta familia eram treinados desde muito cedo nas artes da espada, da magia, da história e de tudo o que fosse necessário para formar uma verdadeira liderança da Guarda Real.

Levando todos esses conhecimentos em consideração, Karina Erudon foi a pessoa mais nova a prestar o juramento para a Guarda Real de Canaban, com apenas 14 anos. Nessa mesma época, ela foi designada como Guarda da princesa Anyumena di Canaban, já que ambas tinham idades muito próximas.

A fim de manter boas relações entre os reinos, foi determinado que as princesas Anyumena di Canaban e Enaruv vi Serdin deveriam fazer um intercâmbio educacional. Assim, não fol surpresa alguma que Karina Erudon tivesse sido designada como Guarda das princesas durante tal viagem.

Entretanto, espiões do até então desaparecido Bardinar localizaram o destacamento real e o atacaram, ocasionando um verdadeiro massacre. Honrando seu posto, Karina protegeu arduamente as duas princesas, arriscando a própria vida e garantindo uma vitória improvável. Apesar disso, a garota foi amaldiçoada por Bardinar, que utilizou uma magia de Elyos capaz de transformar o corpo da guerreira em uma criatura verdadeiramente demoníaca.

Deparando-se com a transformação de Karina e tendo em vista o massacre que aconteceu na presença da garota, a realeza de Canaban terminou por incriminá-la pelo incidente, deportando-a do Reino.


Karina se transforma em Cazeaje

Tomada por um grande ódio por aqueles que um dia ela havia protegido com tanto fervor, Karina Erudon, exilada, junta-se a Bardinar contra os reinos de Canaban e Serdin.

Como aprendiz de Bardinar, a garota aprende magias do submundo e, com um desejo por vingança cada vez maior em seu interior, abandona sua humanidade, transformando-se em Cazeaje.


Os primeiros passos no caminho da vingança

Com diversas ideias para derrubar os dois reinos e um cenário bastante favorável, já que Ernas estava sendo influenciada pelas tribos demoníacas- Karina - ou melhor, Cazeaje - começa a agir.

Uma parte importante dos planos da garota se desenvolveu muito antes de o nome Cazeaje ficar conhecido: ao avistar um circo que passava por Vermécia, Karina sente uma presença peculiar, que parece bastante útil para seus objetivos futuros. Tratava-se de um garoto mestiço, tomado pelo ódio, que estava sendo usado como atração em um show de horrores.

Um acordo é formado e, a partir de então, Karina passa a poder utilizar o rapaz como um trunfo a seu favor.
Nesse meio tempo, Ronan Erudon prestou seu juramento à Guarda Real, com apenas 12 anos. E as princesas outrora defendidas por Karina subiram ao trono pouco tempo depois.


A Guerra dos Reinos

Determinada a assistir à destruição mútua dos reinos, Cazeaje toma o controle do corpo das duas rainhas e de indivíduos estratégicos, como Ronan, Líder da Guarda Real na época.

Harpe, o braço direito de Ronan, percebe que há algo muito estranho com seu mestre. Entretanto, ele não pode fazer nada além de seguir suas ordens, que são bastante específicas e inflexíveis: massacrar completamente o exército de Serdin!

Graças a isso, durante muito tempo, os exércitos de Canaban e Serdin se enfrentaram e devastaram Vermécia. Sob a influência de Cazeaje, vilas foram destruídas, milhares de vidas foram perdidas e incontáveis heróis tombaram em meio a batalhas épicas.


As primeiras tropas saem à procura de Cazeaje

Após retomar o controle sobre seus corpos, as rainhas decidem procurar e destruir Cazeaje, cada uma a seu próprio jeito. Nesse momento, ambos os reinos estavam completamente desfalcados e ainda era preciso direcionar fundos para a reconstrução dos locais que foram destruídos e para auxiliar os sobreviventes do conflito.

Assim, por ordem da própria rainha de Canaban, alguns dos Cavaleiros Vermelhos são designados para descobrir o paradeiro de Cazeaje. Sua missão principal seria encontrá-la e destruir tudo o que estivesse relacionado a ela. No entanto. em meio a uma batalha com o Gorgos Vermelho para coletar pistas, o líder do grupo desaparece misteriosamente. Seu nome era Elscud Sieghart.


A Grande Caçada

Elscud havia sido o único membro desaparecido durante a missão dos Cavaleiros Vermelhos, mas os demais envolvidos não obtiveram pistas realmente relevantes sobre o paradeiro da maligna Cazeaje. É assim que o cenário se apresenta quando Elesis Sieghart, filha de Elscud e Líder Temporária dos Cavaleiros Vermelhos, decide partir em busca de seu pai.

Não muito longe dali, a elfa Lire Eryuell deixa sua pacata vila com a missão de verificar o que está acontecendo no mundo externo, já que os inúmeros conflitos começaram a afetar a ilha de seu povo.
Deixando a Academia de Magos Violeta de Serdin, Arme, a maga prodígio, parte em busca de mais informações sobre Cazeaje. A garota era movida por uma enorme vontade de impedir que a magia - sua querida aliada - fosse usada para propósitos maléficos.

Foi então que, a pedido da rainha de Serdin, comandante Isolet (Lothos) cria um grupo de caça à Cazeaje, intitulado Grand Chase. Tomando conhecimento do grupo, Elesis abandona o posto de Líder dos Cavaleiros Vermelhos e une- se à Grande Caçada, juntamente com Lire, a elfa, e Arme, a Maga Violeta.


Vermécia – o início da caçada


Vermécia foi o começo de tudo: ali, a Grand Chase se originou, vários heróis uniram-se à Caçada, a vontade inabalável de proteger o mundo cresceu e se fortificou. Vamos ver como tudo isso aconteceu?
Em Serdin, Elesis, Lire e Arme se encontraram coma Comandante Lothos, a encarregada de formar a Grand Chase. Como teste para saber se as garotas estavam aptas a fazer parte do grupo, Lotos lhes dá uma tarefa individual: sobreviver à Floresta dos Desafios.

As garotas completam esse primeiro teste e são enviadas pela comandante para a Torre Sombria, onde deverão derrotar o monstro que habita o topo da torre. Ao contrário do desafio inicial, em que estavam sozinhas, aqui o trabalho em equipe seria levado em consideração. Nossas heroínas, naturalmente, conseguem completar a missão e são, enfim, admitidas na equipe de caça à Cazeaje.

Após integrarem o grupo, a Grand Chase começa sua jornada por Vermécia. Enquanto coletam todos os indícios que conseguem encontrar sobre o paradeiro de Cazeaje, as garotas percebem que não são as únicas em seu encalço: nos Arredores dos Muros de Serdin, o grupo se depara com Sieghart, o Imortal- sem saber que o guerreiro estava à procura da própria Grand Chase. Sem tomar conhecimento de quem eram os integrantes de tal grupo, o guerreiro continua seu caminho.

Enquanto percorre as planícies de Vermécia, a Grande Caçada pode verificar a extensão da influência negativa de Cazeaje. Apesar de ser uma constatação devastadora, isso serve para comprovar que os aventureiros estão seguindo o caminho certo. Recebendo ordens para verificar o que há de errado com a Rainha Harpia e com uma animação extra por terem a oportunidade de visitar uma praia -, o grupo chega à Praia Carry Enquanto lutam bravamente contra a Rainha Harpia, uma dupla de asmodianos-Rey e James - passa pelo local a procura de um tal de Dio.. Quem serão eles?

Ainda provando suas forças, o grupo segue em frente e impede que uma horda de Oaks avance sobre Serdin, derrotando o Lorde Oak e tranquilizando os habitantes do local.

Lothos instrui o grupo para que, de agora em diante, sigam em frente na caça à Cazeaje, mas não como uma obrigação: as garotas precisam decidir se querem continuar no grupo por si próprias. Não aceitando desistir de seus objetivos, as heroínas optam por seguir em frente.


O encontro com Gerard Fahrenwhite

Chegando nas terras de Canaban, a Grande Caçada recebe ajuda e informações de Gerard Fahrenwhite, o Segundo Responsável na linha de comando dos Cavaleiros Vermelhos e atual responsável pelo grupo.

"Há quanto tempo, Elesis. Como pode ver, Canaban está em clima de guerra, e não vai demorar muito até que os Cavaleiros Vermelhos sejam convocados. Eu sei que uma garota de atitude como você não morreria facilmente. mas é bom que você mantenha os olhos bem abertos e se cuide", disse Fahrenwhite, momentos antes de instruir as garotas a seguir em frente.


Mais dois guerreiros se unem ao grupo

Na Floresta Elfica, a Grand Chase encontra um garoto lutando contra trolls e defendendo a natureza. Seu nome era Ryan, e ele acabou se unindo ao grupo como objetivo de acabar com o problema pela raiz!

No Vale do Juramento, eles encontram o Líder da Guarda Real de Canaban, Ronan. O rapaz precisava seguir em frente para impedir que as tropas de Gaicoz marchassem até o castelo de Canaban, então deixa que os heróis lidem com os problemas do Vale sozinhos. Eis que, quando o grupo chega ao Castelo do Samurai Fantasma, reencontram Ronan, que os auxilia em um difícil combate e, por fim, decide unir-se à Grande Caçada também.

Próximo destino dos guerreiros: Terra de Prata.


Terra de Prata e a Ordem Prateada


A Terra de Prata é um local famoso, conhecido graças à sua Ordem Prateada grupo liderado por Victor, responsável por defender a população da ilha.

Logo na entrada da Terra de Prata, a próxima parada de nossos heróis é a Floresta Antiga, onde são recebidos por Pan, um conhecido de confiança da Ordem. A partir daqui, ele será o responsável por guiar grupo em sua jornada pelo continente.

A primeira informação que ele passa para a Grande Caçada é o fato de que a Terra de Prata está sob ataque, deixando claro que o local está tomado por uma força maligna. Os guerreiros conseguem libertar o Guardião, a árvore protetora da Floresta Antiga, das energias das trevas, mas logo percebem que há algo de errado. Aparentemente, há algo além de Cazeaje influenciando no equilíbrio da Terra de Prata: o exército vindo da terra dos deuses está invadindo essas terras!


O meu nome é Jin, não se esqueça!

Chegando às Ruínas de Prata, os heróis percebem que o local está tomado por guerreiros esqueletos e partem em busca do responsável. Elesis acaba se distraindo durante o confronto e quase é atingida por um dos inimigos, mas é salva no último momento por Jin, o último sobrevivente dos Guerreiros da Ordem Prateada.

Somente então a Rainha Negra, traidora das fadas e responsável por reviver todos os integrantes da Ordem como esqueletos, revela-se diante do grupo, lançando ameaças inclusive para Jin.

Em um trabalho em equipe improvisado, a Grand Chase une- se a Jin buscando reforços para a batalha, mas o máximo que conseguem fazer é espantar a Rainha Negra, que foge sem deixar vestígios. Determinado a ajudar a proteger o que sobrou da Terra de Prata, Jin pede para ingressar no grupo. jurando vingança contra todos os responsáveis pela destruição da Ordem Prateada.

Assim, o grupo segue pelas bordas do Lago do Crepúsculo após destruir Krako, que estava sendo manipulado como uma marionete...


Águas contaminadas

Ao chegar ao Pântano do Leviatã, Jin nota que há água em excesso no local - ao contrário do que foi constatado no Lago do Crepúsculo, que estava mais seco que o normal. O grupo passa a ser atacado por criaturas antes inofensivas, o lutador sugere que encontrem o Leviatā para tentar entender o que está acontecendo. No caminho, eles esbarram com James o mordomo de Rey, que lhes pergunta sobre o paradeiro de Dio. O grupo tenta explicar que não conhecem ninguém com tal descrição, mas Rey encerra a conversa chamando James para ir embora.

Ao localizar Paprion, o Leviatã, os guerreiros estranham ao ouvir a criatura gritar para que fujam a qualquer custo. Então, sem que os guerreiros estivessem esperando, Paprion perde o controle sobre o próprio corpo e parte enfurecido numa tentativa de acabar com os garotos. Estes conseguem subjugá-lo. fazendo-o confessar que a água da Terra de Prata havia sido contaminada por uma força maligna, impedindo-o de proteger a todos. Ele agradece à Grand Chase por ter conseguido libertá-lo de tamanho torpor, mas não resiste e morre devido aos graves ferimentos que sofreu.

Após esse trágico acontecimento, eles seguem viagem pela Ilha Selvagem, quando Jin sente um clima estranho e Ryan constata que a contaminação havia chegado ali também. Eles encontram uma planta selvagem gigante e suspeitam que ela é a responsável por este fenômeno, mas acabam descobrindo que ela foi apenas mais uma vítima.

Ainda como guia na Terra de Prata e recebendo a ajuda da Grand Chase, Jin sugere uma visita ao Território do Verme Dragão, ainda em busca de informações relevantes. . Mas essa criatura também tenta eliminá-los. A força de elite de Serdin não vê outra escolha senão a luta.


Os Cavaleiros da Ordem de Prata são traídos

Após ser derrotado, o Verme Dragão pede que o grupo lhe informe qual a atual situação da Terra de Prata. Atualizado sobre os eventos terríveis que se abatiam sobre o continente, a criatura conta ao grupo que um dos Cavaleiros de Prata havia espalhado rumores de que a Grand Chase era a verdadeira responsável por tudo de errado que estava acontecendo por ali. Diante dessa afirmação, Jin decide investigar o ocorrido, levando seus companheiros para a fortaleza do Líder dos Cavaleiros de Prata, Victor.

Na Fortaleza de Victor, assim como no restante do continente, fica claro que há uma energia maligna pairando pelo ar. Ao encontrar Victor, os garotos descobrem que ele havia traído a Ordem, tendo dizimado seu próprio grupo ao sucumbir a uma busca desenfreada pelo poder.

Os bravos guerreiros travam uma batalha para impedi-lo de continuar em sua loucura, mas descobrem que vencê-lo não será uma tarefa fácil: a cada vez que é derrotado, Victor retorna ainda mais forte. Apesar disso, Jin consegue pôr um fim ao conflito, derrotando completamente a maligna entidade.

É então que Ryan diz ao grupo que a energia que estão sentindo não pode estar vindo de Cazeaje: tratava-se algo ainda maior.


Ellia e o encontro inevitável


Seguindo de barco da Terra de Prata para Ellia, o grupo é surpreendido por Cazeaje, que surge assumindo a forma de um garoto. Apesar de essa aparição ter sido somente uma ilusão, a criatura tem poder suficiente para afundar o grupo, fazendo com que o grupo se depare com Patusei, onde se inicia mais um conflito.


Lutas intermináveis

No Castelo de Kamiki, eles se encontram novamente com Cazeaje, e passam a se questionar sobre a razão de ela estar usando o corpo de um garoto. Elesis, impaciente, questiona a entidade sobre seu pai, mas o menino afirma não fazer ideia sobre o que a espadachim está falando. Dito isso, ele desaparece, deixando o grupo com uma horda de monstros. Seguindo em frente, a Grande Caçada ouve rumores sobre um misterioso andarilho que vaga por Ernas. Isso, aliás, é facilmente detectável, já que o sujeito está deixando um enorme rastro por onde passa...

Para a surpresa de Arme, o grupo segue em frente e se encontra com Elena, um dos membros mais poderosos da Guilda dos Magos Violeta. Questionada, ela afirma que o castelo que habitava havia sido um presente de Cazeaje - e o grupo nota que ela também está sendo manipulada.

Entrando num confronto violento, Elena acaba sendo subjugada pelos heróis, mas Cazeaje retorna e desperta a maga na forma da monstruosa Kamiki. Empenhando-se como nunca, os guerreiros permanecem fortes e unidos, terminando por derrotar criatura novamente. Kamiki, à beira da morte, clama pela misericórdia de Cazeaje, mas esta a deixa para trás, já que ela não é mais útil para seus planos.


Nervos de aço, um Brasilisco e o Rei do Inferno

Depois de tantos conflitos e tanta luta, os ânimos do grupo começam a ser afetados: Elesis está profundamente perturbada, ainda que não queira dividir com os demais os motivos de suas preocupações: Arme, por sua vez, está bastante abatida, preocupada com o bem-estar dos Magos Violeta.

Convencendo-se prosseguir no encalço de Cazeaje, a Grand Chase vai até o Templo do Fogo, onde encontram um Basilisco que não deveria estar ali. Provando sua força mais uma vez, o grupo mostra-se capaz de acabar com o monstro e ainda destruir o local.

Como mais uma provação, os guerreiros passam pela Ponte Infernal, onde encontram o chamado Rei do Inferno - Gadosen, que havia sido invocado por Cazeaje. Ele faz questão de deixar clara sua pretensão de dominar Vermécia, e o primeiro passo para isso, segundo ele, seria dizimar a equipe da Grande Caçada. Os guerreiros afirmam que jamais permitiriam que algo assim acontecesse, e, unindo suas forças, derrotam Gadosen.

Adentrando o Castelo de Cazeaje, a Grand Chase luta contra um exército de criaturas malignas e encontra o garoto que estava perseguindo-os há tanto tempo. Finalmente, hora de enfrentá-lo parece ter chegado, e a equipe não mede esforços para se certificar de que o rapaz não sairá dali impune. Quando ele é finalmente derrotado, Cazeaje deixa seu corpo para trás, assumindo a forma de uma besta gigante. Mesmo assim, a força de vontade e a união do grupo de guerreiros sobrepujam a maldade entranhada em Cazeaje, conseguem. finalmente, derrotá-la.


Pistas sobre o paradeiro de Elscud

Ajoelhando-se ao lado do corpo ferido de Cazeaje, Elesis busca respostas sobre o paradeiro de seu pai, Elscud. Cazeaje afirma que "aquele cavaleiro arrogante" havia ameaçado destruí-la, o que a forçou a abrir um portal dimensional para se ver livre dele de uma vez por todas. "Agora, seu pai deve estar vagando, completamente perdido entre dimensões desconhecidas...", afirmou o monstro, gastando suas últimas forças. Elesis, desesperada, exige mais informações, mas é tarde demais.

Antes de fechar os olhos, Cazeaje faz uma última declaração: seu corpo pereceria, morreria, mas sua essência, aquilo que realmente importava, continuaria naquele plano, aguardando. Ela estava certa de que voltaria.um dia, mais cedo ou mais tarde.

Tomando conhecimento da motivação para que Elesis tivesse entrado para a Grand Chase, seus companheiros prometem ajudá-la em sua jornada Após Cazeaje ter desaparecido, o garoto que ela havia usado como fantoche desperta embora ainda esteja enfraquecido. Seu nome era Lass. Simpatizando com as dificuldades enfrentadas pelo rapaz, Elesis convida-o para integrar o grupo, e ele concorda prontamente, como uma forma de se redimir pelo mal que havia causado.

A jornada continua

Buscando pistas do continua responsável por controlar Victor, o grupo segue viagem e, por um erro de julgamento de sua líder, os heróis acabam emboscados nas Catacumbas de Katsulle. Ali, um bando de esqueletos, um golem de fogo e um impiedoso ciclope atacam o grupo. Conseguindo passar por esses inimigos, o grupo segue sua investigação, adentrando as Ruínas de Katsulle. O Gigante de Pedra até tenta impedi-los de prosseguir, mas força da Grande Caçada, uma vez mais, mostra-se superior.


Próxima parada: Terra dos Deuses

No território do Amon Negro, no fim de Vermécia, nossos heróis ouvem algo estranho: uma voz clama pela ajuda do grupo. "Heróis escolhidos... Há uma aura obscura pela qual procuramos... Ela está influenciando a terra dos Deuses. Se essa terra perder seu equilíbrio... Vermécia e Ellia também estarão sujeitas aos impiedosos ataques", afirmou o chamado.

Travando intensas batalhas naquele território, eles finalmente se encontram com Amon, um antigo guerreiro Nephrim que se deixou levar pelas forças das trevas, sendo dominado por elas para impedir que a Grande Caçada sendo prosseguisse. A equipe consegue passar por este inimigo. mas ele os alerta: se eles eram assim tão corajosos deveriam ir para Xênia, onde poderiam provar do verdadeiro desespero.


Lutas contra Deuses


Os heróis logo percebem que há algo muito errado com Xênia, a Terra dos Deuses. Afinal, o próprio Amon Negro foi usado para interceptar o grupo e impedi-lo de alcançar o território sagrado. Pelo visto, parece que o destino da Grand Chase a partir de agora seria nada menos do que travar batalhas épicas contra divindades!


A Chegada em Xênia

Antes de entrar no território dos deuses, o grupo tromba com Sieghart - dessa vez, todos estão cientes de com quem estão lidando -, que parte na frente e aconselha que os guerreiros se apressem também. A Grande Caçada é recebida no continente por Lenacien, um dos guardiões de Xênia. Ele conta que seus ancestrais o alertaram sobre a visita do grupo, e explica que Xênia, o Lar dos Deuses, está tomada por eventos anormais, pedindo, por fim, que os heróis se empenhem em ajudá-lo. A caminho de sua primeira parada, o Templo da Luz, Lenacien e Octus são manipulados, tornando-se mais uma barreira para o avanço do grupo. Assim, os guerreiros não têm escolha a não ser enfrentar os guardiões.


Deus da Luz

Muitos acontecimentos inesperados cercam a passagem da Grand Chase pelo Templo da Luz. Logo início, Samsara, o Deus da Luz envia-lhes um pedido de socorro. Em seguida, eles encontram uma garota de cabelos cor-de-rosa, que Jin reconhece como Amy. Depois, lutam com Venese, a guardiã do templo, que acaba pedindo que eles deem um jeito de salvar Samsara. Entretanto, dentre todos esses episódios, o mais importante é a conversa que têm com o Deus, quando finalmente conseguem fazê-lo voltar a si.

Samsara foi bastante específico: o responsável por espalhar o mal e quebrar o equilibrio que os deuses de Xênia tanto se esforçavam para manter era Thanatos, Deus da Sintonia.

E Samsara ainda não havia terminado: segundo ele, a única forma de a Grand Chase conseguir combater Thanatos seria coletando as essências de todos os outros 5 deuses. Para alívio dos guerreiros, Amy. a garota dos cabelos cor-de-rosa que havia passado por eles mais cedo, havia conseguido guardar a Essência da Luz antes que fosse tarde demais. Por oferecer tamanha ajuda. Amy é convidada a se tornar parte da equipe.

No caminho para sua próxima missão, dessa vez contra Zig, o Deus do Fogo, o grupo tromba novamente com Sieghart. Elesis, numa explosão de raiva, tenta lutar com o guerreiro exigindo informações sobre o paradeiro de seu pai. Encerrando o conflito bruscamente, Sieg alega que aquele não é um bom momento e deixa a Grand Chase para trás novamente.


Astaroth, o guardião do deus governante

Com uma Elesis ainda irritada no comando, os heróis se assustam ao encontrar com Astaroth no meio do caminho. Ele é o indivíduo responsável pela guarda do Deus da Sintonia, e afirma que está profundamente insatisfeito com a interferência da Grand Chase em seus domínios.

Tentando destruir o grupo a qualquer custo. Astaroth lança inúmeros meteoros e invoca uma criatura colossal, chamada Bultaros. Entretanto, o Deus da Luz envia Venese para ajudar os heróis, que conseguem escapar com vida. Exausto por invocar tantas magias poderosas num curto período de tempo, Astaroth se retira. A Grande Caçada deve seguir em frente dali em diante sem a ajuda de Venese, que não tem permissão de adentrar o domínio de outros deuses.

No território de Zig, o grupo é recebido de forma completamente hostil - inclusive por Sieghart, que faz questão de direcionar piadinhas de mau gosto a Elesis. "Ora. vejam só se não é a minha descendente!", disse ele com um sorrido sarcástico nos lábios.


Sieghart se une ao grupo

Deixando seu sarcasmo de lado por um momento, Sieghart compartilha informações com o grupo e percebe que o mais sábio se unir aos guerreiros.

Enquanto isso, o tal andarilho dos rumores surge, convencido de que deveria batalhar com o Gladiador. Entretanto, ao sentir uma presença inquietante, o andarilho vai embora sem maiores explicações.

Mas isso não significa que as batalhas tiveram uma pausa: Zig ataca os guerreiros, que conseguem subjugá-lo, libertando-o da possessão. Aliviado, o Deus thes entrega a próxima essência que estavam buscando.


Harmoniosamente congelados

Ao chegar ao templo da Harmonia, os aventureiros percebem a crescente necessidade de se apressar, caso contrário poderão acabar congelados. Sharkaron, Guardião do Templo da Harmonia, se posta no caminho dos guerreiros, decidido a pará-los, mas sem sucesso.

Quando finalmente encontram Juriore, o Deus da Harmonia, percebem que a conversa é inútil: este é mais um deus que foi possuído, e o grupo luta para libertá-lo do grandioso jogo de marionetes que está sendo armado por ali. Enfim livre de tais amarras, Juriore agradece a Grand Chase e entrega sua essência para que os aventureiros possam seguir seu caminho.


Mais uma integrante! Mais uma batalha!

Indo em frente, eles finalmente alcançam o Templo da Destruição, onde encontram uma misteriosa garota de cabelos azuis e olhos heterocromáticos. A princípio, ela ignora o grupo, e somente interage quando descobre que há um Imortal junto deles. Estranhamente, ela não tem memória alguma sobre o seu passado, mas está disposta e empenhada em pesquisar a respeito-por isso, aceita participar da grande Caçada também. O modo com o qual ela enfrentava os monstros e o fato de que ela não se lembrava de seu passado chama a atenção de Sieghart, fazendo com que ele se lembre de algo que foi perdido há muito tempo...

É então que Gigantut, o Guardião do Templo da Destruição revivido por Periett, o Próprio Deus da Destruição, se revela e tenta atrasar o progresso dos aventureiros, mas sem sucesso.

Conseguindo chegar até o próprio Perriet, os heróis percebem que a batalha não vai ser assim tão simples. já que o Deus é capaz de se recuperar constantemente. Obtendo êxito depois de algum tempo, eles conseguem libertá-lo, obtendo a essência e o conselho de que deveriam verificar o estado de Gaia, a Deusa da Vida, que tentou se fundir à Árvore da Vida para escapar da inevitável possessão do Deus Governante.


Tempestade escura e Tempestade furiosa

Não dando ouvidos aos objetivos da Grande Caçada, as Tempestades Guardiãs da Deusa da Vida entram em ação para proibir seu avanço, mas são derrotadas pelos heróis.

Chegando, enfim, à Arvore da Vida, o grupo tem de lidar com cinco cabeças dracônicas, o que não se mostra o maior os empecilhos para os poderosos aventureiros. Cumprindo seu objetivo, são agradecidos por Gala e acabam sendo agraciados com mais uma essência.


As essências divinas e a Pedra das Almas

Em um lapso de memória, Mari se lembra que as essências são fragmentos enfraquecidos da Pedra das Almas. Tentando a todo custo se lembrar de mais detalhes, ela menciona Bardinar e Calnat antes de desmaiar, esgotada pelo esforço. Isso foi o suficiente para que Sieghart confirmasse suas suspeitas respeito da garota.


Derrotem o Deus Governante!

Chegando ao Templo da Sintonia, a Grand Chase tem de enfrentar Evillis, o oráculo do local. Libertando mais uma inocente do feitiço das trevas, eles partem pro que seria a etapa final de seu desafio: Thanatos. O deus recebe os aventureiros e os elogia sarcasticamente, já que eles haviam sido capazes de derrotar 5 deuses para chegar até ele. Eis que a batalha decisiva começa.

Durante o combate, o Deus da Sintonla aumenta seu poder a cada vez que se vê sendo derrotado pelo grupo. Quando a equipe finalmente consegue detê-lo, Astaroth aparece - e não consegue acreditar nos que seus olhos veem. Ele recolhe a essência de Thanatos e o deixa para trás - o deus não é mais útil aos seus propósitos.


Defendam o Deus Governante!

Thanatos ainda se ergue e tenta questionar Astaroth, que se enfurece e decide dar um fim à vida do Deus da Sintonia. Eis que Sieghart se envolve no conflito, impedindo que o Deus seja eliminado. Desviando a atenção do inimigo, o Imortal chama astaroth por seu verdadeiro nome - Bardinar! e o ataca sem dó.

Diante do poderoso ataque, Astaroth reconhece a força de Sieghart, mas fica completamente atônito-afinal, ele mesmo havia se certificado de eliminar todos os Imortais, há muitos e muitos séculos atrás! O que teria acontecido? Então, quando se dá conta do assunto da discussão dos dois, a garota dos cabelos azuis desmaia e Bardinar não tem dúvida: ela era ninguém menos que Mari, a única sobrevivente de Calnat.

Nervoso e sem energias, Bardinar recua - não sem antes deixar pistas sobre a origem da garota. "Restos de Calnat ainda rastejam por aí, afinal...”.

Sem revelar maiores informações, Sieghart se dá conta: o grupo tinha de partir para Arquimídia!


Perdidos em Áton


Seguindo rumo a Arquimídia, o grupo acaba se perdendo, indo parar no continente de Áton. Ali, eles serão atraídos para uma série de mistérios, que pairam como uma neblina sobre o local.


Grand Chase: virando oferenda para sacrifícios?!

Não demora muito até que o grupo sofra seu primeiro ataque goblins os recebem com hostilidade sem nenhum motivo aparente e, quando os guerreiros se deparam com Setesh, percebem que serão obrigados a lutar de volta, ouse tornarão sacrifícios especiais para a construção de um novo templo.

Após derrotar a Múmia falante, os aventureiros conhecem Barakhufu, um goblin que estava sendo mantido preso. Tocados pela situação, eles o libertam, e acabam descobrindo que ele está à procura dos fragmentos da Coroa de Hórus, que foram escondidos pelo continente. Arme sugere que procurem pelo tesouro, e seus companheiros acatam seu pedido.


Uma formiga Rainha gigante

Seguindo em busca dos fragmentos da Coroa de Horus, a Grand Chase adentra um túnel infestado de monstros. Ali, Hatshepshut, a Rainha Formiga, acusa o grupo de roubar seus ovos. A batalha que se segue é árdua, mas eles saem vitoriosos.


A Grand Chase é acusada de roubo!

Ao adentrar a Floresta dos Kungi. criaturas amáveise peludas, o grupo decide parar para descansar. Exatamente neste momento em que tudo parecia calmo e agradável, o tesouro da vila é roubado. Mais uma vez, a responsabilidade cai sobre os guerreiros, que são desafiados a enfrentar o ancião Kungi.

Não enxergando alternativa, eles atacam o Ancião e, ao final do embate, Ronan afirma que seu grupo realmente não foi o responsável pelo crime - claramente, havia alguém tentando pôr a culpa neles. Com a promessa de encontrar o tesouro e trazê-lo de volta a salvo, nossos heróis partem novamente em sua jornada.


Um pedaço da Coroa de Horus é encontrado

Com as habilidades de rastreamento de Lass a favor da Grand Chase, os aventureiros descobrem que precisam desbravar um deserto, no qual um escaravelho gigante aguarda por eles. Conseguindo passar pela criatura com sucesso, eles encontram um objeto poderosíssimo desconfia-se que aquilo seja um dos fragmentos da Coroa.


Ladrão que rouba ladrão...

Ainda à procura do tesouro da Vila Kungji. o grupo se vè encurralado numa vila do deserto por bandidos armados com maquinários poderosos. Utilizando-se das próprias máquinas para derrotar um escorpião-robótico gigante a Grande Caçada descobre que haviam sido estes os bandidos responsáveis pelo roubo do tesouro Kungi... Infelizmente eles não eram criaturas muito espertas, então o fruto de seu roubo foi tomado por um ser encapuzado. Assim, eles são instruídos a procurar indícios no Desfiladeiro de Rá.


O único jeito é... Voar! <br />

Enfrentando severas tempestades de areia e analisando dezenas de bandidos que sobrevoavam o local montados em máquinas, o grupo decide que é sábio fazer o mesmo. Assim, Mari toma a liderança do grupo, ativando as máquinas para seus aliados e instruindo-os a respeito de seu funcionamento.

Ao derrotar um dos inimigos mais fortes daquela área desértica, um lagarto de proporções anormais, os garotos recebem a pista de que deveriam partir para as pirâmides se quisessem respostas.


Enfrentem a quimera!

Chegando ao seu destino, descobrem que o pior estava à sua espera: múmias aparentemente imortais, armas poderosas. armadilhas e toda sorte de lugares horripilantes e hostis aguardam os aventureiros na Pirâmide de Seth.

Por um golpe de sorte, o grupo localiza mais um fragmento da Coroa de Horus, mas Barakhufu surge repentinamente e rouba os fragmentos que a Grande caçada havia coletado até então. Foi dessa forma trágica que descobriram que um dos fragmentos era o grande tesouro da Vila Kungji - os habitantes locais adoravam o fragmento sem suspeitar de sua origem.

Restaurando a Coroa de Horus e usando seus poderes, Barakhufu, enfim, torna-se um Imortal. Agora, há apenas uma forma de derrotá-lo: ativando pequenos totens, responsáveis por torná-lo mortal momentaneamente. Infelizmente, ao ser derrotado, a criatura desaparece junto com a Coroa, e a Grand Chase tem de seguir seu caminho para Arquimídia sem conseguir devolver o tesouro aos Kungj...


Enquanto isso, em Frostland...


A ilha Frosland veio com um conceito que a desenvolvedora estava tentando implementar há bastante tempo em Grand Chase: missões iniciais para um único personagem. responsáveis por introduzir sua história enquanto o jogador aprendia suas mecânicas.


Uma família de espadachins em um reino mágico

Originada em Serdin, a família Frost é famosa por ter membros que unem magia e armas- no caso, espadas afiadas - num reino em que, de um modo geral, a magia prevalece. Entretanto, todo o seu prestígio e status foram diminuindo gradativamente com o passar do tempo...

Tendo a fama da família a zelar. os gémeos Adel e Edel foram incumbidos de reviver toda a glória grandeza dos Frost. Adel o sábio irmão mais velho, parecia ser o candidato perfeito para uma convocação de Serdin, em que os mais bravos guerreiros deveriam se apresentar e lutar em nome do reino. Entretanto, o rapaz sofria de uma doença incurável, e sua irmã, Edel, acabou assumindo tal missão.

Ela, naturalmente, se saiu muito bem no exército, tendo inclusive liderado diversas tropas em missões de defesa. No entanto, sentindo uma pungente dor no olho direito, Edel se viu obrigada a retornar para Frosland...

E pode se dizer que ela certamente não esperava encontrar os empregados da ilha de sua família possuídos, nem sua mansão ancestral tomada por monstros. Edel sentia que seu desconforto tinha algo a ver com aquilo tudo... Era como se a dor em seu olho estivesse. de alguma forma, ligada àquele terrível incidente.


A entrada no Jardim Amaldiçoado

Sendo recepcionada de maneira hostil pelo fazendeiro da família assim que chegou de sua longa viagem, a Capitã nota que há algo muito estranho acontecendo em sua casa Quando Barkesville, o guardião do portão da mansão parte pra cima da garota, ela percebe que não tem alternativa senão lutar.

Livrando-se desse primeiro problema, Edel descobre que não é possível entrar pelo portão principal da mansão, sendo forçada a seguir pelo porão, um local pouco explorado até então pela garota.


Os segredos do Porão Imundo

Ao ser atacada por um prisioneiro, Edel confirma os antigos boatos de que a mansão Frost abrigava uma verdadeira cadeia naquele local. A Capitã começa a avançar mais rápido - ela sentia presenças malignas por todo o caminho -, até que se deparou com aranhas impossivelmente grandes, que infestavam o local.
Seriam as aranhas as responsáveis pela maldição que se abatia na região? Em busca de respostas, a Capitã decide averiguar a situação com o comandante da guarda.


Bloqueio no Corredor Fantasma

De repente, o caminho de Edel é bloqueado por um ataque de guardas e magos reais. Após enfrentá-los, ela finalmente se encontra com o chefe da guarda, mas ambos são surpreendidos quando os demônios em forma de aranha avançam sobre ele.

A Capitã ataca as criaturas num ato de desespero, tentando proteger Shumacher de qualquer forma. No entando, ela não foi rápida o suficiente: os animais conseguiram atingir o rapaz, e o veneno demoníaco já se espalhava por seu corpo. Tentando tirar informações do chefe da guarda, Edel descobre que Jonjalle de Greeda, o Artista, fora o responsável por invocar os demônios, e que seu irmão, Adel, corria grande perigo. Sem mais uma palavra sequer, Shumacher, agora possuído, levantou-se e partiu para cima de Edel, desferindo golpes impiedosos.

Unindo toda a sua força, Edel consegue subjugá-lo. fazendo com que ele volte a si. O tempo gasto nesse breve combate foi suficiente para que uma verdadeira horda de monstros se acumulasse ao redor dos dois. A Capitã percebe que não pode mais perder tempo, e deixa Shumacher encarregado de limpar o local enquanto parte à procura de Jonjalle e de seu irmão.


Revelações no ateliê do traidor

Quando Adel percebeu que uma verdadeira infestação demoníaca se abatia sobre Frosland, deixou Shumacher encarregado de proteger a mansão e partiu em busca do culpado: Jonjalle de Greeda, o artista que costumava pintar quadros para a mansão dos Frost.

Enquanto procurava por indícios do artista pela mansão, Edel encontra seu Ateliê e descobre que ele havia adentrado a residência dos Frost com um objetivo maligno: lançar a maldição nos empregados e ensinar Adel habilidade de abrir portais para Elyos, usando o garoto como uma chave.


Maldição na biblioteca em trevas

Ainda procurando Adel pela mansão, Edel passa por uma biblioteca cujo responsável Jirarpun - cuidava de seu irmão e resolve verificar como estão as coisas no local. Para seu horror, Capitã encontra o conde suplicando por socorro, por alguém que fosse capaz de anular a maldição.

Antes de perder completamente a consciência, o conde lhe segreda que seu irmão está num determinado quarto. Mas Edel constata que é tarde demais para o conde: ele se ergue do chão, completamente possuído, e garota se vê obrigada a lutar contra ele também.


Portal Dimensional e a Teia de Arachne

Por estar ferido, Edel deixa Jirapun deitado na biblioteca enquanto corre ao encontro de seu irmão. Derrotando bravamente todos os guardas e demônios em seu caminho, a Capitā entra no quarto indicado pelo conde.

Enorme foi sua surpresa ao encontrar não seu querido irmão. mas Arachne, a líder do Clā Arachnia, além de um gigantesco portal. Antes que Edel dê um fim à vida de Arachne, ela afirma que ela - e somente ela conhece os segredos para trazer seu irmão de volta em segurança. Estupefada pela informação, Edel recua minimamente - mas é o suficiente para que a traiçoeira criatura ataque. Encurralada, a Capita não vê solução a não ser derrotar o monstro - mas o portal desaparece junto com ele.

Sem pistas sobre como chegar ao seu irmão, Edel vai para Serdin com o propósito de pedir ajuda aos cavaleiros.


É hora do Show!



Atração do Circo dos Pesadelos: Lass, o Mestiço.

Além do fato de que o ninja queria se redimir pelos pecados que havia cometido ao ter seu corpo tomado por Cazeaje. pouco se sabia a respeito das origens de Lass. Até o momento em que uma misteriosa instalação deu as caras em Ernas: o Circo dos Pesadelos.

Essa história traz a aparição de dois personagens importantes para a trama de Grand Chase: Lupus Wild, filho de Regis Wild e caçador de recompensas, e Karina Erudon. a já conhecida ex-Guarda Real de Canaban, deportada por traição. Bem, você pode estar se perguntando como diabos esses personagens poderiam estar relacionados a este circo. Pois bem...


Como tudo começou

Quando Lass era apenas uma criança, ele foi raptado para ser usado como atração em um circo itinerante. O interesse dos responsáveis por tal show de horrores se devia ao fato de o garotinho ter uma aparência completamente bizarra, já que era um mestiço de humano haros. Como se não bastasse a humilhação de ser exibido como um monstro, ele ainda era maltratado e mantido preso numa jaula. Não é de se surpreender que a situação tenha feito com que um grande ódio pela humanidade nascesse no coração do menino.

Enquanto isso, Lupus buscava informações sobre o paradeiro de seu pai, que havia desaparecido sem deixar rastros. A única pista em que o garoto podia se basear era o fato de que o pai havia tido um filho com uma humana, mas os detalhes dessa história eram bastante nebulosos. Atrás do garoto que supostamente seria seu irmão, com esperanças de que ele fosse capaz de guiá-lo até seu pai, Lupus decepciona-se ao finalmente encontrá-lo, num estado deplorável. Sim, estamos falando de Lass, que foi considerado completamente inútil por Lupus. Enojado com o que encontrou, Lupus abandona Lass e continua sua jornada em busca seu pai.

A segunda visita de Lass, infelizmente, não foi tão neutra quanto a primeira: Karina buscava um hospedeiro que pudesse ajudá-la a concretizar seus planos de vingança, e aquele garoto tomado pelo ódio era mais que adequado aos seus propósitos. Entendendo as motivações mais profundas e sombrias que habitavam o inconsciente do rapaz, Karina lhe faz uma proposta irrecusável: se ele fizesse tudo aquilo que ela ordenasse, ela lhe daria uma aparência... Normal.

O resultado deste acordo foi catastrófico: com a magia de Cazeaje invadindo seu corpo Lass perde o controle, libertando chamas azuladas com suas mãos e destruindo completamente sua prisão, enviando o que restou do circo para o submundo.

Eis que, muito tempo após o ninja ter sido usado como marionete por Cazeaje, já como membro da Grand Chase, ele avista o circo novamente.


De volta à... Ativa?

Diante de um circo de aparência bizarra, a Grand Chase começa a perceber uma energia maligna se alastrando, pouco a pouco... Incrédulo, Lass toma a dianteira, deixando seus companheiros para trás sem maiores explicações.

Mas nem todos os integrantes da Grande Caçada estavam completamente confusos a respeito do que estaria acontecendo: conhecendo o enorme poder da influência de Cazeaje, Ronan estava vigiando o ninja de perto há algum tempo, e percebeu que o garoto falava do circo em meio a pesadelos. De alguma forma, aquilo devia fazer parte do passado obscuro de Lass e, embora seus companheiros pouco soubessem sobre o que havia se passado com ele. uma coisa estava clara: eles tinham de se apressar para alcançá-lo.

Indo ao encontro do ninja, eles descobrem que o que deveria ser um espetáculo normal acabou se transformando em conflito violento, com direito a uma domadora demoníaca, Ortina, e inúmeras feras. Em meio a essa confusão estava Lass, exigindo que a domadora abrisse caminho.

O grupo se une ao ninja para dar um fim à Ortina e, indo em frente, encontram-se com Zidler, o mestre de cerimônias. Mal sabiam eles que aquele encontro era tudo o que ele mais desejava. Afinal, aproveitando-se do enfraquecimento dos portais dos mundos, Zidler havia retornado a Ernas para colocar seus planos em prática: dominar um corpo poderoso para tomar o controle de Hades como imperador do submundo. O surgimento de Lass bem em frente aos seus olhos era uma oportunidade realmente perfeita para o mestre de cerimônias.

Em meio a tantas provocações envolvendo detalhes de seu passado, Lass perde o controle novamente, fazendo com que as terríveis chamas azuis brotem de suas mãos e ameaçando destruir tudo ao seu redor.

Num ato de desespero, Arme usa seu teleporte para tirar sua equipe do circo amaldiçoado - a situação havia saído completamente do controle deles.

Seguindo o rastro das chamas azuis, Lupus se materializa misteriosamente no circo. Percebendo que havia perdido novamente o rastro de sua busca, o Caçador de Recompensas faz questão de mandar o circo definitivamente para o submundo.


Arquímidia, a terra das guerras sem fim

Depois do fracasso em Áton, a Grand Chase se vê em meio a um conflito entre Elfos e Anões, iniciado muitos e muitos séculos atrás...


Emboscadas de todos os lados

Deixando Áton para trás, nossos heróis finalmente chegam à Arquimídia. Infelizmente, não demora muito para que eles se vejam encurralados por elfos negros e anões, que controlavam o que Mari fez questão de batizar como máquinas de tecnologia claramente ultrapassada".

Então, o anão Talin Poolguard aparece e acusa os elfos de terem mandado a Grand Chase num embuste contra seu povo. Os aventureiros tentam explicar que são completamente neutros naquele conflito, mas Talin não lhes dá ouvidos e organiza um ataque contra o grupo. Vencendoa hostilidade dos anões, os heróis seguem em frente.

Cortando caminho... Para a prisão!

A Grande Caçada segue por um túnel "anti-emboscadas" criado pelos anões. Sieghart explica que aquela deve ser a melhor rota para Mjolnir, o Castelo do Rei dos anões. Eles trombam novamente com Talin, mas conseguem evitar maiores conflitos dessa vez.

Ao alcançar o final do túnel, deparam-se com dois sentinelas gigantescos, responsáveis pela guarda do local. Após uma batalha carregada de intensidade, a equipe consegue derrotar as sentinelas, mas era tarde demais os anões, furiosos começam a cercar a Grand Chase, que se deixa ser levada para a prisão de Mjolnir.


Mari salva o dia e Duel aparece

Percebendo que segurança da cela em que estavam era algo bastante primitivo, Mari dá um jeito de libertar o grupo.

Buscando o Rei dos Anões, a Grand Chase acaba encontrando Duel Pon Zec, que toma as essências divinas dos heróis para si. Zero aparece no meio deste conflito, e Duel percebe uma poderosa aura asmodiana no garoto.

Com as essências em mãos, Duel decide seguir viagem. Zero tenta pará-lo, mas sua espada, Grandark, não é párea para o asmodiano. Ele está mais forte do que eles esperavam.

Zero desaparece após trocar algumas palavras com Elesis, contando que ela lembrava o espadachim de quem ele copiou suas habilidades. A garota tenta seguir e interrogar o rapaz, mas Sieghart insiste: eles tinham de encontrar Aron, o Rei dos Anões. Imediatamente.

A princípio, Aron verifica se os aventureiros são dignos de sua presença, desafiando-os para o combate. A Grand Chase sai vitoriosa, mas dessa vez não há nada que comemorar: um anão engenheiro avisa que uma das cidades mais importantes para seu povo, Helinon, fora atacada e completamente destruída por tribos demoníacas muito semelhantes aos elfos, e que agora diversas outras cidades do leste também estavam sofrendo nas mãos de tais criaturas. Ao ouvir tal notícia, Mari sente-se mal e desmaia.


Mari recupera muitas de suas memórias

Despertando e encontrando a Grand Chase ao seu redor Mari revela que boa parte de suas memórias foi recuperada. Ela conta aos companheiros que, num passado longínquo, seu reino se sacrificou para prevenir a entrada das tribos demoníacas, selando inúmeros portais em Ernas no processo.

Sieghart acrescenta algumas informações importantes ao relato: ele suspeitava que Astaroth podia ter aberto portais dimensionais com o poder da essência de Thanatos - mas eles se agarraram à esperança de que a entidade maligna não soubesse que as essências podiam realizar tais feitos.

Mari prossegue: segundo ela, manipular as essências e tentar utilizar a Pedra das Almas foi uma das razões para que Calnat fosse completamente dizimada no passado. "A força da Pedra das Almas é a força de um deus verdadeiro. Se Bardinar tiver tamanho poder em mãos, não teremos meios de detê-lo", conclui Mari.

Elesis chega à conclusão de que Duel deve fazer parte de uma das tribos demoníacas sob influência de Astaroth, e Ronan faz questão de deixar claro para o Rei dos Anões que o vilão era o verdadeiro responsável por todo o caos e destruição, e não os elfos. Por fim, ele pede apoio naquela guerra. Mesmo que o grupo não consiga apresentar provas do que afirmam, Aron decide acreditar neles por hora. Com esse voto de confiança, a equipe segue viagem.


Mari desaparece

O grupo avista alguns portais dimensionais, e percebem que três asmodianos estão presentes, tentando destrui-los a qualquer custo. Jin decide que a Grande Caçada deveria ajudar, mas um dos asmodianos - Dio - os acusa de estarem atrapalhando. Indignado e com seu instinto competitivo aguçado, Sieghart se intromete e propõe a Dio uma disputa de velocidade.

Após eliminarem inúmeros monstros e portais, o asmodiano admite que a Grand Chase talvez possa ser útil. Mari se adianta e questiona se ele não seria um dos integrantes das tribos demoníacas que ajudou Calnat durante as guerras mágicas. Dio fica surpreso e sem palavras por perceber que a lidando com uma verdadeira sobrevivente de Calnat.

Por fim, Arme convida o garoto de outra dimensão para integrar a Grand Chase e, por possuir um certo interesse em Mari, Dio aceita a oferta.

Após passar por tantas revelações, memórias de Calnat preenchem a mente da Tecnomaga, que perde a consciência mais uma vez. Enquanto está desacordada, mais um fluxo de memórias é descarregado - agora, a garota consegue se recordar de tudo o que passou e daquilo que só ela seria capaz de fazer. Ao despertar, ela se despede do grupo, agradecendo à Arme pela generosidade e carinho e informando a Sieghart que a menina mencionada na Bíblia da revelação era... Ela mesma. O Imortal tenta impedi-la, mas ela consegue desaparecer sem deixar vestígios.


Um ataque inesperado

Adentrando a floresta na Fronteira de Karuel, o grupo e surpreendido com um ataque de Daliah, mas conseguem vencer a elfa e seguir em frente, reencontrando-a algum tempo depois. Antes de iniciar sua revanche, Daliah insiste em acusar os anões como responsáveis por enviar a Grand Chase para abrir portais dimensionais, massacrando milhares de elfos. Ronan insiste em negar tal acusação, mas a batalha é inevitável.

Apesar da dificuldade de lidar com Daliah usando quatro tipos de armas e habilidades diferentes, Grande Caçada termina vitoriosa. A elfa retira-se, mas deixa claro que Bardinar já está agindo. Quando Sieghart questiona o relacionamento entre os dois, Daliah vai embora, afirmando que já os deteve por tempo suficiente.


A Rainha dos Elfos é atacada
Pondo seus planos em prática, Daliah faz com que os aventureiros sejam acusados como responsáveis por ferir e matar uma elfa. Na verdade, ela havia sido atacada por terceiros, mas a lábia de Daliah é o suficiente para que os elfos travem uma verdadeira guerra contra a Grand Chase.

Eles tentam avançar em direção à Galadriel, a Rainha dos elfos, para resolver o mal-entendido, mas são impedidos pelo exército de elfos de Karuel. Aproveitando a confusão Daliah ataca a Rainha e conduz uma conversa bastante esclarecedora.

Segundo ela, Bardinar está próximo de obter o poder de um deus, com o qual poderá, enfim, destruir o mundo tal qual os mortais o conhecem. Afinal, a destruição é fundamental para que ele possa criar um novo mundo. Antes de ir embora Daliah invoca um monstro gigantesco e aterrador como um "presente" para Galadriel.

A Grand Chase enfim alcança a rainha, que já está bastante debilitada. Somando todas as suas forças, os bravos guerreiros conseguem derrotar o monstro implacável. Galadriel agradece e pede que o grupo se desloque imediatamente para Calnat, afirmando que Bardinar planeja usar o Martelo de Ernasis deixando o alerta de que, dessa vez, Calnat não seria a única região a ser completamente dizimada.

Ela empresta-lhes sua nave e afirma que assim que estiver recuperada irá seguir o grupo.


Setor Fantasmagórico e o fim de Astaroth


No caminho para a capital de Calnat, Caxias Grandiel teleporta a Grand Chase para sua torre, que está tornada por poderosos fantasmas. Apesar de não estar claro desde o princípio, seu plano era oferecer treinamento pesado para que a Grand Chase ficasse forte o suficiente para combater Astaroth.


Um treinamento de 30 andares

Apesar de ter sido de grande ajuda anteriormente, Caxias não se revela de início, deixando que os guerreiros lutem contra fantasmas e saiam dali sozinhos - mas somente após percorrerem 30 andares!

Quando finalmente chegam ao último andar, o elfo se apresenta diante da Grande Caçada, e um combate intenso tem início. Caxias é incrivelmente forte, mas, após passar por 30 andares lotados de monstros e todo tipo de criatura maligna, os aventureiros sentem-se mais do que prontos para enfrentá-lo. Ao ser derrotado. ele assume que a torre foi, na verdade, uma espécie de treino intenso. realizado com o intuito de fortalecê-los ao máximo antes que tivessem de ficar frente a frente com o maligno Astaroth. Tendo provado seu valor, a Grande Caçada recebe poderosos equipamentos e é teleportada diretamente para Calnat.


O castelo de Calnat e aliança de Ernas

Chegando ao que seria o epicentro da explosão de muitos anos atrás, o grupo fica surpreso ao constatar que há um castelo intacto no local. Sieghart não tem dúvida: trata-se do Castelo Imperial de Calnat. Caxias materializa-se ao lado dos heróis e afirma que seu objetivo maior aquilo para o que foram treinados durante todo aquele tempo, finalmente ficará cara a cara com eles: Bardinar os aguarda dentro do castelo que ele mesmo reergueu.

Deixando o grupo por conta própria, Caxias se vai. Então, hordas de monstros surgem de maneira ininterrupta, prontos para acabar com Grande Caçada Sem saber como reagir a tamanha quantidade de bestas e amaldiçoando a própria falta de tempo, o grupo fica encurralado pelos inimigos - eis que surge uma ajuda inesperada: os anões de Mjolnir e os elfos de Karuel vêm ao resgate dos guerreiros, como forma de agradecimento pela ajuda prestada por eles.

Com uma nova aliança formada, a Grand Chase agradece aos aliados e deixa que eles lidem com os monstros malignos, partindo rumo ao mal maior que os aguarda dentro do castelo.


Daliah ressurge

Materializando-se em frente aos heróis, Daliah tenta atrasá-los, provocando Ronan ao falar sobre seus companheiros que haviam morrido em batalha, a Existor.

Diante de tal afronta, o guerreiro arcano perde completamente o controle e inicia uma batalha acirrada com a elfa. Ao derrotá-la novamente, o grupo sente a presença de mais alguém no recinto Astaroth, com um visual totalmente modificado, acaba por si próprio com o que resta de Daliah - ela já não era de utilidade alguma para seus propósitos.


Hora de brincar com os nervos do Imortal

Percebendo que o guarda de Canaban já estava fora de si Astaroth decide que chegou a hora de provocar Sieghart também- ele traz todos os Imortais de volta à vida e os controla, voltando suas forças contra a Grand Chase.

Sieghart perde o fôlego ao reconhecê-los: são os 12 comandantes dos Highlanders, também conhecidos como Espadas de Luz, que haviam sido mortos há centenas de anos pelo cruel Astaroth após terem seu esconderijo revelado por um descuido do Gladiador.

Instruindo a Grand Chase sobre como prosseguir, Sieghart leva o grupo a uma vitória sobre os poderosos imortais. Diante do estado de seus antigos companheiros, ele jura dar cabo de Astaroth de uma vez por todas por tê-los submetido a tão cruel desafio.

O que ele não esperava era ver sua sanidade se esvaindo tão rapidamente: depois de uma tentativa de conversa para questionar os motivos que moviam Astaroth a executar tamanha barbárie, mais um indivíduo retorna do reino dos mortos e fica frente a frente com o guerreiro: tratava-se de Graham, o Líder dos Highlanders, e ele viria para servir como mais um fantoche nas mãos de astaroth.

Diante de um poder tão descomunal, o grupo percebe que não tem chance de vencer. Entretanto, como um raio de luz, Caxias volta e dá suporte à grande Caçada, utilizando sua cópia da Bíblia da Revelação para que. juntos, possam derrotar Graham.

Sieghart ainda esboça certa esperança de trazer seus companheiros imortais de volta à sua forma original, mas Grandiel deixa claro que, uma vez controladas por forças demoníacas, não há meios de restaurar as almas corrompidas.
A "brincadeira" de Astaroth já estava indo longe demais, o que significa que estava surtindo o efeito desejado: Sieghart já estava quase fora de si.

No entanto, algo inesperado acontece: à beira da morte, Graham volta momentaneamente à sua antiga personalidade e reconhecendo seu velho amigo, agradece-o por tê-los salvado. Antes de desaparecer para todo o sempre, Graham passa informações vitais para o grupo: Astaroth havia conseguido reconstruir o Martelo de Ernasis, desaparecido desde a grande explosão de centenas de anos atrás. Sieghart não compreende como Astaroth pretende utilizá-lo, já que é necessário ter uma determinada chave para que o Martelo funcione corretamente, mas objetivo da entidade está bastante claro: ele pretende destruir o mundo utilizando o artefato divino.

O líder dos Highlanders não consegue suportar mais e despede-se de seu amigo. Em desespero, Sieghart implora que Caxias faça alguma coisa - qualquer coisa! - mas não há solução. Eles não eram capazes de reverter o que acabara de acontecer.


Impeçam a destruição do mundo!

Diante da tragédia que havia ocorrido, a Grand Chase se ergue contra Astaroth, e o cenário para a batalha final toma forma.

Ainda com o intuito de prejudicar o equilíbrio do grupo, Bardinar provoca Sieghart novamente -e, dessa vez. a resposta do Gladiador é atacá-lo sem considerar as consequências. Percebendo que não há outra alternativa, o grupo se entrega totalmente ao calor do combate. Como por um milagre, conseguem derrotar o maldito Astaroth.
No entanto, o que parecia ser um momento de comemoração muda bruscamente de tom quando Astaroth utiliza seus poderes asmodianos para modificar completamente seu corpo, assumindo a forma Astaroth Demoníaco.

Chocado, Dio informa os companheiros que aquela criatura monstruosa tem uma terrível energia de Elyos emanando de todo o seu corpo. O demônio, claramente orgulhoso, se gaba do que considerou o fruto de muitos e muitos anos de pesquisas.

Com precisão sem igual, Dio detecta os pontos mais fracos do gigantesco monstro, informando seus companheiros antes que um novo embate tivesse início. Assim, mesmo uma criatura de tamanho e forças descomunais como aquela não foi párea para a Grande Caçada. Frustrado com uma derrota tão improvável, Derrotado e frustrado, Bardinar questiona se Grandiel os havia treinado - eles estavam impossivelmente fortes!

Aparecendo novamente e cumprimentando aquele que havia sido um bom amigo, Caxias assume a responsabilidade sobre o treinamento dos heróis. Está claro para todos que o elfo ainda tem esperanças de que Astaroth deixe suas ambições egoístas e insanas de lado. Como resposta, Astaroth reúne suas últimas forças e utiliza o Martelo de Ernasis para assumir sua forma final: Astaroth, o Novo Deus Criador.

A batalha havia sido levada a outro nível, e Grandiel informa aos guerreiros que nenhum tipo de ataque surtirá efeito sobre Bardinar. Improvisando um plano, o elfo percebe que a única chance do grupo será aproveitar a transformação incompleta de Astaroth - sim, incompleta, pois ele ainda não possuía a chave -para atingi-lo com a cópia da Bíblia da Revelação. Grandiel pede que os guerreiros o protejam enquanto ele tenta executar sua ideia.

Enfrentando dificuldades extremas e correndo riscos a todo momento, a Grand Chase une seus poderes num último golpe de coragem, conseguindo, enfim, acabar com Bardinar Inconformado, o vilão se questiona como isso foi possível, mesmo contra todas as expectativas, e Grandiel explica que sua transformação não passava de uma forma incompleta - sem a chave.

Nesse momento, Mari, que estava desaparecida até momento, aparece desacordada na frente de todos, e Bardinar compreende o que lhe faltava para poder se tornar um verdadeiro Deus.


O Guardião dos portões dos mundos a Chave e as reliquias divinas

Percebendo a grande ameaça à Chave, Duel materializa-se: "Então, era o Martelo de Ernasis... Não, não é algo que você possa controlar".

Apavorado, Bardinar decide liberar todo o poder do Martelo, com medo de que seus planos sejam completamente frustrados pela presença do Asmodiano Ancião. Nesse momento, Caxias despede-se do grupo e desaparece, levando Astaroth consigo antes que ele tente explodir tudo novamente. Duel explica que o elfo havia partido para a Torre Fantasma, e que nunca mais poderá sair de lá.

Diante dos resultados positivos da batalha, Duel afirma que todas as batalhas acabaram, de modo que era assim que aquilo tudo chegava ao fim. No entanto, antes de partir e levar a Bíblia da Revelação e as memórias de Mari consigo. Duel choca a todos com mais algumas palavras:

“Ah, o Highlander está aqui!”, disse, dirigindo-se a Sieghart. "Saiba que, se alguma coisa tivesse acontecido com a criança por sua causa, você seria o primeiro a desaparecer. Não sejam tolos a ponto de deixá-la desprotegida! E ah, Dio... Eu lido com você da próxima vez".

Ele fez uma pausa carregada de significado antes de terminar: "A batalha acabou. Sim, isso é verdade, mas vocês acham que isso é o fim dessa história? Estão enganados: este é simplesmente um novo começo".


Embarcando no Expresso de Hades 301


Na época em que a missão evento "Expresso de Hades 301" chegou ao servidor brasileiro, chamou bastante atenção por dois motivos: primeiramente, por ser um projeto inovador, no qual a missão em si passava-se em um trem em movimento, onde havia diversos mecanismos que a serem desativados ou evitados; o segundo ponto de destaque foi o fato de que a missão trazia um pouco mais de história sobre o guerreiro arcano. Afinal, a ida da Grand Chase ao Expresso de Hades acontece porque Ronan estava empenhado em trazer um grande amigo de volta à vida. Esse rapaz havia perecido num combate ao defender o guerreiro de um poderosíssimo golpe desferido por Astaroth...

Quem era esse amigo? Ronan conseguiu trazê-lo de volta à vida? Calma: vamos partir do começo.

Ainda buscando Astaroth em Arquimídia, Ronan recebe um chamado de Harpe, que diz ter informações importantes. A Grand Chase acompanha o guerreiro e, no encontro, surge uma visita inesperada: ninguém menos que o próprio Astaroth!

Para a Grade Caçada, que estava à procura do maléfico Bardinar, essa parecia uma oportunidade perfeita para acertar as contas. Mas eles não esperavam que ele estivesse tão poderoso. Acontece que, de alguma forma, ele havia conseguido dominar o poder da Pedra das Almas, que foi criada a partir da união das essências dos deuses de Xênia.

Aquela era a pior situação possível e, aproveitando-se disso, Astaroth não hesitou em atacar o grupo. É então que se dá a grande tragédia: ao tentar proteger seu mestre, Harpe intercepta um forte golpe desferido por Astaroth e morre.

Mesmo após tamanha atrocidade, Astaroth não está disposto a parar sua maior motivação é dizimar completamente o grupo de heróis que tanto havia atrapalhado seus planos, e nada seria capaz de detê-lo. Diante do que só poderia ser uma derrota iminente, a equipe acaba sendo protegida por Caxias Grandlel, que consegue amparar o golpe final de Astaroth e teletransportar os guerreiros para o Expresso de Hades 301.

Ali, a equipe tem de correr contra o tempo para encontrar a alma de Harpe antes que ela siga para o submundo, ou será tarde demais.

Atordoados, nossos heróis têm de seguir em frente para cumprir seu objetivo, mas logo percebem que não será nada fácil: eles encontram-se num local desconhecido, lutando contra criaturas completamente hostis e, para piorar, Ronan está fora de si por ter presenciado a morte do amigo. Eles não veem outra solução que não forçar o companheiro a acalmar-se, então Arme interfere e o adormece, trazendo um pouco mais de tranquilidade para que o grupo possa prosseguir.

Dio, que acompanhava a Grand Chase desde que os encontrou nas Ruínas de um Reino Antigo, alerta os companheiros para que não percam tempo: o submundo não era local para nenhum tipo de ser vivo. Apressando-se, eles começam a vasculhar cada um dos vagões em busca da alma de Harpe, ao mesmo tempo em que precisam se preocupar em manter os inúmeros inimigos afastados.

Em meio à tamanha confusão, Ronan desperta e. já mais calmo, desculpa-se por ter colocado a Grande Caçada em tamanha situação de risco. Ele está profundamente envergonhado pelo ocorrido, mas seus companheiros o alertam que não era hora de lamentar: eles tinham de encontrar Harpe para sair o quanto antes daquele local assombrado.

Após procurarem a alma do rapaz em todos os vagões, o desespero começa a tomar conta da Grand Chase: eles estão ficando sem tempo! Avançando mais, eles trombam com um prisioneiro fantasma, que acabam conseguindo subjugar. Eis que alcançam a própria locomotiva do trem.

Ali, os guerreiros surpreendem o maquinista, que não se conforma por estar vendo criaturas vivas ali. Pior: criaturas vivas que queriam tomar a alma de alguém que devia estar indo para o submundo!

Ronan mune-se de coragem e pergunta ao maquinista se há alguma forma - qualquer que seja - de restaurar uma alma de volta para o mundo material. Inesperadamente, ele recebeu uma resposta não muito agradável: eles poderiam, sim, levar a alma do amigo de volta, mas apenas se conseguissem sair vivos dali.

A batalha que se segue é difícil e decisiva, mas, por fim, os heróis da Grand Chase triunfam mais uma vez. Para o azar deles, no entanto, a fornalha da locomotiva suga o maquinista novamente, forçando-os a lutar de novo.

Saindo vitoriosos de mais esta provação, os guerreiros se recusam a desistir de encontrar Harpe- eles já haviam chegado longe demais! Então, como uma piada de mau gosto, eles sentem o piso sob seus pés balançar com trancos violentos: o trem estava prestes a descarrilhar, ameaçando a vida de todos que continuassem a bordo.

Graças a Dio, a equipe consegue fugir do Expresso num momento decisivo, mas isso não muda o fato de que a missão para trazer a alma de Harpe de volta falhou completamente.


Veigas, a Primeira Guerra Mágica e a Lenda dos 12 Discípulos


A História de Veigas está ligada tanto à primeira Guerra Mágica que dizimou Calnat e as tribos demoníacas que vieram à Ernas em busca de uma verdadeira chacina- quanto à Profecia dos 12 Discípulos que trariam a destruição à Ernas. Elyos, o lar dos asmodianos, havia sido originalmente criada para manter o equilíbrio dos mundos. Isso era possível, claro, graças ao imenso poder de seus habitantes, que viajavam entre os mundos à procura de civilizações ou raças que ameaçassem esse equilíbrio. Mesmo sendo considerado muito jovem. Veigas foi escolhido como representante da raça asmodiana pelo deus criador de Elyos: por ser um prodígio, ele deveria se tornar o Destruidor principal. Assim, ele foi designado para liderar a família Terr, a mais poderosa entre as chamadas Famílias Radicais - que apoiavam a intervenção destrutiva dos asmodianos.

Entretanto, nem todos os asmodianos estavam satisfeitos com essa decisão. Muitos deles acreditavam no equilíbrio natural do mundo, que se dava de uma forma tão exata e perfeita que não era necessário intervir. Esses asmodianos menos conservadores eram conhecidos como as Famílias Moderadas, e Dio liderava a principal delas - Burning Canyon.

Os dois tipos de famílias encontravam-se num conflito constante - especialmente quando os asmodianos Radicais pareciam dispostos a destruir uma nova dimensão sem nenhum motivo além do capricho e da diversão. Assim, não demorou muito para que Veigas e Dio, com filosofias tão opostas, se tornassem grandes rivais.

E o estopim para que o ódio mútuo entre esses dois fosse ainda maior foi a Guerra Mágica e todas as consequências que vieram em seu encalço.


A Primeira Guerra Mágica e a derrota de Heitaros

Enquanto Veigas destruía outros mundos, Heitaros Cratsus - um dos principais generais das tribos demoníacas subordinadas ao Prodígio - movia seus exércitos para Calnat, com o intuito de destrui-la sem qualquer motivo aparente.

Heitaros guiou seu exército de demônios através dos portais dimensionais. O maior dos portais surgiu ao leste do Reino Mágico de Calnat, e foi justamente para a capital desse reino que o exército das tribos demoníacas marchou.
Tomando conhecimento da situação, Dio vai a Calnat para investigar. Como líder das Famílias Moderadas, era preciso que o asmodiano recolhesse provas das atrocidades que seus adversários estavam realizando, para que, somente então, pudesse impedi-los.

Temendo não ser capaz de lidar com aquela guerra, o Primeiro Rei de Calnat, Hadunak Mu Onette, invoca a ajuda das Três Deusas. Elas lideraram o exército de Calnat contra o das forças demoníacas, numa batalha que manchou de sangue para sempre as Planícies de Artione.

Em uma luta épica contra Heitaros, Ernasis brande seu Martelo derrotando-o e fazendo com que ele retornasse com o que restou de seu exército para Elyos.

Infelizmente, o uso excessivo de poder fez com que as deusas precisassem retornar para sua dimensão divina a fim de recuperar suas energias. Contudo, antes de voltar, elas certificaram- se de selar todos os portais dimensionais, além de deixar suas relíquias divinas - incluindo o Martelo de Ernasis - aos cuidados da Realeza de Calnat, que deveria utilizá-las em casos extremos.

Dio acabou ficando preso em Ernas e pôde presenciar o efeito corruptor que a essência maligna dos monstros das tribos demoníacas teve nas criaturas que ali viviam. Mesmo havia acabado e eles haviam saído vitoriosos.


A profunda decepção de Veigas

Longe dali, ainda exercendo sua tediosa tarefa de destruir mundos, Veigas é informado por Tesserato sua arma sapiente que Heitaros estava movendo seus exércitos para destruir Ernas. Ele mal podia esperar para voltar e receber a notícia de que as tribos demoníacas haviam tido sucesso. Um sangrento sucesso.

Entretanto, para seu profundo desgosto, ao voltar de sua viagem, o Magi descobre que Heitaros fora completa e irrevogavelmente derrotado, e que seu exército fora praticamente destruído em Calnat. Além disso, naquele momento, Astaroth estava gerando um imenso desequilíbrio naquela dimensão, Dio estava lutando ao lado do desprezível povo de Ernas enquanto se empenhava em destruir os portais dimensionais e, para completar, ainda havia uma antiga e misteriosa profecia sobre Ernas:

"A paz em Ernas será atingida pelo sacrifício dos Doze Discípulos...

...No dia derradeiro, o Destruidor virá do abismo e trará a Ernas a verdadeira calamidade. Os Doze Discípulos irão se unir contra ele e, ao que sobrar depois do grande conflito, será dado o nome de Paz”.


O Magi possuía motivos de sobra para transformar Ernas em pó, mas o que o fez tremer em júbilo foi a mensagem recebida diretamente do Criador: "Destrua Ernas”.


A passagem por Trívia

Com os portais dimensionais fechados, havia apenas um caminho para Ernas: Trívia.

Esperando que sua passagem por ali fosse algo rápido e sem maiores preocupações Veigas se irritou imensamente por ter de passar por monstros armadilhas e todo tipo de empecilho inútil, elementos que somente o fizeram perder seu precioso tempo. No entanto, um dos monstros conseguiu acabar de vez com o humor do Magi ao duvidar de seu poder. A tola criatura ainda ousou afirmar que, assim como haviam feito com Astaroth, os Doze Discípulos iriam interferir e acabar com os planos dele.

Foi então que ele jurou pra si mesmo que iria transformar as almas dos Doze em pó - mesmo que isso lhe tomasse toda uma eternidade.


A Lenda dos Doze Discípulos e a Profecia Invertida

A Grand Chase ainda se recuperava após o épico embate contra Astaroth, mas certeza de que maior ameaça de Ernas estava trancafiada na Torre Fantasma para todo o sempre trazia uma tranquilidade que há muito tempo não era vista naquelas terras.

Infelizmente, muitos de seus companheiros haviam perecido durante os inúmeros conflitos, o que permanecia como um enorme peso no coração dos guerreiros, mas eles haviam conseguido, enfim, trazer a tão esperada paz à Ernas. Mesmo assim, por motivos inexplicáveis, Amy sentia que havia algo muito, muito errado naquela calmaria toda. Foi então que. em um momento de reflexão, ela se lembrou da Profecia que havia recebido tempos atrás...

"Os 12 Escolhidos de Ernas se sacrificarão para trazer a Paz."

Sieghart, Mari, Lass, Ronan, Arme, Elesis, Jin, Lin, Azin, Holy. Edel e a própria Amy deveriam ser sacrificados para que Ernas pudesse permanecer em paz, mas Amy estava decidida a impedir que aquilo acontecesse.

Então, a garota recebe outra mensagem:

"A Profecia vem invertida do Mundo das Trevas... O Destruidor irá descer dos céus no dia derradeiro e os Escolhidos irão guiar o mundo para o seu fim, independente das suas vontades".

Amy se recorda de que, antes que Harpe morresse, ele havia alertado o grupo de que, aparentemente, havia um traidor entre eles... Provavelmente, seria alguém capaz de receber mensagens divinas. Graças a isso, Amy foi tomada como suspeita e a Profecia anunciada por ela foi ignorada.

No entanto, as suspeitas que haviam recaído sobre a garota desaparecem quando Veigas, o Destruidor, se apresenta, ameaçando destruir os Doze Discípulos e seu "mundinho ridículo".

Logo de cara, o Magi consegue derrubar três dos Doze Discípulos sem grandes dificuldades. Enquanto o impiedoso garoto se delicia com o desespero que está causando, os guerreiros restantes percebem que aquele era o pior cenário possível eles haviam ignorado a Profecia por tanto tempo e, mesmo assim, ali estava ela, cumprindo-se diante de seus olhos e cobrando um preço muito alto pelo descuido dos heróis.

Com pouca energia sobrando, os Doze juntam todas as suas forças e, numa última tentativa de derrotar o Destruidor, preparam um poderoso golpe combinado contra ele.

Veigas perde a paciência: como aqueles insetos podiam sequer cogitar a possibilidade de conseguir derrotá-lo? Isso era, no mínimo, patético.

Mas, para a surpresa de todos e contra todas as probabilidades, a Grand Chase sai vitoriosa e Veigas é enviado novamente para Elyos.

Com isso, eles podem respirar aliviados novamente. O caos e destruição da Profecia haviam sido combatidos, e o grupo estava confiante de que poderia lidar com aquele garoto novamente, desde que unissem suas forças.

Entretanto, a partir daquele momento, uma grande quantidade de energia maligna começou a ressoar e um portal dimensional gigantesco se abriu. Mari havia se lembrado da destruição anunciada pela Bíblia da Revelação... E não seria exatamente esta outra profecia que estava se cumprindo?

O que nem a Grand Chase nem Veigas suspeitavam era que tudo havia sido meticulosamente planejado para que cada uma das peças estivesse em seu devido lugar, de forma a fazer com que o portal dimensional para o maior caos que Ernas viveria tomasse forma: assim, Cazeaje retorna mais poderosa do que nunca, trazendo consigo a Torre da Extinção e um único objetivo em mente:

Transformar a Paz da Profecia no eterno silêncio da Grand Chase.


O triunfante retorno de Cazeaje


A Torre da Extinção, o último Desafio Épico lançado no jogo, chegou trazendo grande nostalgia com o retorno da maior vilā de todas, que até então constava como derrotada. Aqui, ela volta e mostra que cumpriu com sua palavra: seu antigo corpo havia perecido, mas sua essência não havia deixado de existir nem por um segundo!

Cansados, feridos e, ao mesmo tempo, aliviados após a batalha sangrenta contra Veigas, a Grand Chase se surpreende ao notar que o desespero que eles haviam sentido ao terem suas vidas ameaçadas pelo Magi não havia acabado - na verdade, aquele era só o começo.

Após terem usado todas as suas forças para derrotar Veigas, o grupo mostra-se capaz de quebrar de vez os limites dimensionais entre Ernas e Elyos, e, assim, uma torre gigantesca aparece diante deles. Sua arquitetura é claramente a de algo vindo de Elyos, e, ao seu redor, as coisas estão tomando a forma dessa dimensão mágica.

A Grand Chase precisa se apressar, ou serão responsáveis pela destruição completa de seu mundo.

Logo que entram na torre, eles se encontram com alguém que não esperavam ver nunca mais: Cazeaje, que assumiu uma nova forma e está mais poderosa do que nunca!


Corrida contra o tempo

Diferente do restante do grupo, que está dividido entre a incredulidade e o choque graças à aparição da Rainha das Trevas, Lass está em júbilo pela oportunidade de destruir quem outrora usara seu corpo para fazer todo tipo de atrocidade. Entretanto, como todo bom vilão, Cazeaje mostra-se paciente e avisa à Grand Chase que os aguardará sentada enquanto observa a tola tentativa do grupo de sobreviver àquele lugar. Claro que o desafio contido naquela Torre era somente uma forma de ganhar tempo.

Para dificultar ainda mais a vida do grupo, Cazeaje determina que cada andar da Torre da Extinção deverá conter versões mais fortes e com habilidades ainda mais problemáticas dos mais terrívels monstros já combatidos pela Grande Caçada.


Veigas retorna

Após ouvir a história por trás da dominação do corpo de Lass por Cazeaje, Mari questiona ao grupo o motivo de a vila agora estar assumindo a forma de uma mulher, já que antigamente ela preferia uma forma mais... Bem, bestial.

Lass explica que a imagem é a personificação do próprio ser e que, ao liberar a energia Magi, é possível assumir várias formas diferentes, inclusive a forma bestial. Racionalizando essas informações, Mari conclui que a forma humana é muito mais eficiente no uso de Magi.

Vencendo os desafios impostos por Cazeaje, a Grand Chase avança andar por andar com tremenda dificuldade. Quanto mais tempo gastam em um mesmo piso, mais eles são punidos. Ao chegar ao quinto andar, o grupo se depara com Veigas que havia se aproveitado da quebra do limite entre as dimensões e Cazeaje discutindo.

Veigas não acredita que a Grand Chase está envolvida na criação daquela torre e questiona a bruxa maligna se ela tem alguma relação com alguém de Elyos. Cazeaje evita o assunto e Veigas decide: é mais fácil ir perguntar diretamente a perder tempo com aquela maluca.

Indignado, Jin questiona se eles estavam planejando aquilo juntos. Veigas, naturalmente. se ofende e deixa os guerreiros para trás, alegando que eles eram dignos de lidar com aquela bruxa arrogante.

O grupo entra em batalha e Cazeaje é quase derrotada, mas ela começa a provocar o grupo novamente Primeiro, usa Lass como isca para seus jogos psicológicos tentando convencê-lo de que ele mesmo desejava a chacina que cometeu na época em que estivera possuído. Deixando o rapaz de lado, ela passa a dar atenção especial a Ronan, provocando a obscuridade em seu coração.


O passado do Guarda Real de Canaban

A bruxa usa seus poderes para fazer com que o Arcano se lembre da guerra dos reinos enquanto tenta enfraquecê-lo para dominar sua mente. Arme usa magias para reverter o processo, mas Cazeaje afirma que todos aqueles esforços eram inúteis: eles não sairiam vivos daquela torre de forma alguma. Dito isso, ela deixa o grupo para trás, indo para os andares superiores.

Mesmo sofrendo as terríveis consequências de uma tentativa de possessão. com terríveis dores e relembrando memórias infelizes, Ronan alerta seus companheiros de que aquela torre está transformando Ernas em Elyos, de forma que eles não podem perder tempo ali.

Quando chegam ao nono andar o ninja pergunta a Ronan qual a relação dele com Cazeaje, e, pela primeira vez, ele expõe a história ao grupo: Cazeaje, na verdade, era membro da família Erudon, e fazia parte da Guarda Real. Por causa de um incidente, ela decidiu se infiltrar no reino, manipulando a rainha em meio à sua vingança e causando a guerra dos reinos.

Mas, antes que pudesse continuar, uma forte dor de cabeça abala o Arcano, e ele comeca a murmurar coisas estranhas e sem nexo. A Grande Caçada entra em batalha contra os monstros do local e segue em frente, mesmo com seu companheiro naquela situação.


A Bruxa aguarda a Grand Chase

No último andar da torre, o grupo se encontra novamente com Cazeaje, e Lass jura que irá acabar com ela de uma vez por todas. A bruxa provoca-o, afirmando que Lass não lhe é mais útil de forma alguma, e diz que fará com que o próprio Ronan, completamente enlouquecido, acabe com seus queridos companheiros.

Com um novo fantoche sob seu controle, Cazeaje libera todo o seu poder na forma de um monstro gigantesco, e parte impiedosamente para cima da Grand Chase.


O final inesperado

Tentando terminar logo a batalha que já havia tomando muito de seu tempo, Cazeaje lança um golpe poderosíssimo contra os guerreiros - mas é Ronan, que até estão estava possuído, quem entra na frente do grupo e o defende.

Diante deste ato de bravura, a bruxa violeta decide poupar a vida do grupo. Já não há nada que eles possam fazer, de qualquer forma: o limite entre as dimensões foi completamente rompido e Ernas está se transformando, pouco a pouco, em Elyos.

Eis que uma misteriosa voz conversa com Cazeaje:

"Já se divertiu o suficiente com seus brinquedos, bruxa...?"

Sorridente e triunfante, ela responde que, surpreendentemente, eles haviam resistido bastante. A voz misteriosa então ordena à bruxa:

“Traga-os pra cá!"

...Como você acha que termina esta história?

Episódio & -> Grand_Chase_(Mobile)


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